Oi gente! Acabou de sair uma atualização gigantesca do desenvolvedor do DBD, então estou colocando aqui o texto principal, ainda traduzido pelo google tradutor, e em breve vou adaptando, nesse mesmo arquivo, a tradução mais precisa. Só se manter ligado, mas já dá pra entender tudo o que tá rolando!
Durante nossa transmissão do 6º aniversário, anunciamos um novo sistema de progressão e uma revisão de vantagens de meta-mudança. Estamos entusiasmados em dizer que ambas as iniciativas serão a atração principal do próximo Mid-Chapter.
Desde o início, foi importante para nós lançar essas mudanças como um pacote. Nosso objetivo é agitar a meta atual, fornecer alternativas e facilitar a obtenção de vantagens. Também tivemos o cuidado de considerar as razões pelas quais essa meta existe e resolver quaisquer problemas do jogo base que ela possa estar ocultando.
Nesta postagem, detalharemos as próximas alterações, todas disponíveis para teste no Public Test Build (PTB) na próxima semana.
Sistema de progressão revisado
Coletar todas as vantagens tem sido um objetivo importante para muitos jogadores. No entanto, como o número de vantagens e personagens está aumentando constantemente, a rotina se expande a uma taxa exponencial a cada novo capítulo. Para resolver isso, estamos reformulando completamente a forma como as vantagens são obtidas, adicionando novas recompensas e tornando a conclusão mais fácil do que nunca.
Comparação
No sistema atual, você deve atingir o nível 40 em um determinado personagem para desbloquear todas as suas vantagens ensináveis, então encontre essas vantagens nas Teias de Sangue de todos os outros personagens.
Para desbloquear todas as novas vantagens em cada personagem até o lançamento do próximo capítulo, você precisaria jogar uma média estimada de 4,1 horas todos os dias. Com esse novo sistema, essa estimativa diminui para uma média de 1,01 hora por dia – e isso nem leva em consideração os bônus de Pontos de Sangue de eventos, vantagens ou ofertas.
Em outras palavras, esta é a maior redução de moagem que já fizemos, cortando em aproximadamente 75% .
Desbloquear vantagens
A raridade ensinável não existe mais. Agora, as vantagens estão ligadas diretamente ao prestígio. Prestigiar um personagem pela primeira vez desbloqueará instantaneamente as versões de Nível 1 de suas vantagens exclusivas para todos os outros Assassinos ou Sobreviventes, tornando-os imediatamente disponíveis para uso sem nunca abrir a Teia de Sangue.
Prestigiar um personagem pela segunda e terceira vez desbloqueará as versões de Nível 2 e 3 de suas vantagens exclusivas. Alternativamente, versões de nível superior de suas vantagens aparecerão aleatoriamente em Bloodwebs assim que o primeiro nível for desbloqueado.
Digamos que você prestigie The Trapper. Isso desbloqueará instantaneamente as versões de Nível 1 de Agitação, Força Brutal e Presença Enervante em todos os outros Assassinos. Versões de nível 2 e 3 dessas vantagens agora aparecerão aleatoriamente na Teia de Sangue. Prestigiar The Trapper novamente tornará as versões de Nível 2 dessas vantagens imediatamente disponíveis e assim por diante.
Dessa forma, você só precisará ganhar as vantagens uma vez para usá-las em todos os personagens. As vantagens que você desbloqueou também estarão disponíveis instantaneamente em todos os novos personagens, tornando-os mais fáceis de pegar e jogar sem um investimento substancial em Pontos de Sangue.
Não há mais redefinições
Prestigiar sempre foi um dilema. Você abre mão de tudo para se gabar ou mantém o que tem para minimizar a rotina? Agora que o prestígio é a principal maneira de desbloquear vantagens, queríamos deixar a escolha clara. Prestigiar um personagem não removerá mais suas vantagens, itens, complementos ou ofertas. Os slots de vantagens também permanecerão desbloqueados após o prestígio.
Sem motivo para não prestigiar, prestigiar um personagem não é mais opcional. Depois de atingir o nível 50, você receberá uma teia de sangue especial com apenas um único nó. A compra deste nó aumentará seu nível de prestígio e redefinirá o nível do seu personagem para 1.
Prestígio sem fim
Com o prestígio agora sendo a principal maneira de progredir, não será mais tão impressionante ter seus personagens maximizados no nível de prestígio 3. Fazia sentido ter uma nova maneira de reconhecer nossos jogadores mais comprometidos, então removemos o limite de prestígio inteiramente. Mas o que seriam mais níveis de prestígio sem recompensas?
Alcançar os níveis de prestígio 4, 5 e 6 agora premiará os cosméticos de prestígio sangrento desse personagem, mais uma vez significando aqueles que foram acima e além. Agora que o prestígio para as três primeiras regalias de prêmios, só fazia sentido movê-las mais para cima. Se você já desbloqueou esses cosméticos, não se preocupe, não vamos tirá-los de você. Você ganhou.
Para os completistas, os níveis de prestígio 7, 8 e 9 concederão, cada um, uma das vantagens exclusivas desse personagem como um amuleto. Também queríamos destacar sua dedicação aos seus personagens favoritos, não importa quantas vezes você os prestigiou. Assim que um teste terminar, seu nível de prestígio agora será mostrado no espaço anteriormente ocupado pelas notas. Aqueles que gastarem milhões de Pontos de Sangue armazenando complementos para seus personagens favoritos agora terão uma maneira de mostrar seu trabalho árduo ao mundo.
Santuário dos Segredos
Ao contrário de antes, onde o Santuário dos Segredos oferecia vantagens ensináveis que precisavam ser encontradas em Teias de Sangue, o Santuário agora permitirá que você compre vantagens diretamente. A compra de um benefício através do Santuário dos Segredos tornará a versão de Nível 1 imediatamente disponível para todos os Assassinos ou Sobreviventes, assim como o prestígio. Níveis subsequentes dessa vantagem também começarão a aparecer em Teias de Sangue.
Você também pode comprar uma vantagem novamente para aumentar seu nível. Isso funciona perfeitamente com o sistema de prestígio, pois a compra de uma vantagem que você já desbloqueou por meio de prestígio aumentará seu nível.
Transição para o novo sistema
Com muitos gastando centenas, senão milhares de horas jogando Dead by Daylight ao longo dos anos, queremos garantir que todos sejam recompensados de forma justa. Quando o sistema for lançado, daremos automaticamente aos jogadores existentes um número apropriado de níveis de prestígio com base em quantos níveis de vantagens eles desbloquearam. Se você deixou todos os seus personagens no nível 50 e se concentrou em desbloquear vantagens, seu trabalho não será à toa.
Também é importante que você não perca nada quando o sistema for atualizado. Você manterá quaisquer vantagens e cosméticos de prestígio sangrentos que já desbloqueou.
Aqueles que atingirem o prestígio 3 antes da atualização receberão um ícone de prestígio especial para reconhecer suas conquistas (e comemorar as vantagens e complementos que perderam no processo).
Em breve, faremos uma transmissão ao vivo para mostrar o sistema atualizado em ação e responder a quaisquer perguntas que você possa ter antes do PTB.
Incentivos de matchmaking
A criação de partidas foi um foco importante no ano passado, e estamos mantendo isso ao longo do ano 7. Embora muitas mudanças estejam planejadas para melhorar os tempos de espera e a qualidade das partidas, há variáveis que não podemos controlar por meio de código. A principal delas é a distribuição de pessoas desempenhando cada função. Se simplesmente não houver pessoas suficientes na fila para um papel, a capacidade do matchmaker de criar correspondências de qualidade sofre.
Sendo um jogo assimétrico, Dead by Daylight funciona melhor quando há aproximadamente quatro Sobreviventes para cada Assassino. Se essa proporção de 4:1 se desviar muito, o tempo e a qualidade do matchmaking começarão a diminuir. Muitos Sobreviventes farão com que os tempos de fila de Sobreviventes aumentem, enquanto poucos Sobreviventes farão com que os tempos de fila de Assassinos aumentem. Para complicar ainda mais, essa proporção varia muito dependendo da sua região, classificação e hora do dia. Em algumas regiões, observamos um excesso de Sobreviventes na fila, enquanto em outras, poucos. Muitas vezes isso vai mudar ao longo do dia.
Então, como vamos melhorar isso? Insira incentivos de matchmaking.
Sempre que o número de Assassinos para Sobreviventes for muito diferente da proporção ideal, ofereceremos um bônus de Pontos de Sangue para quem optar por desempenhar o papel necessário. Este bônus varia de +25% a +100% dependendo dos níveis de demanda. Esses bônus serão mostrados no menu principal ao lado do botão de jogo de cada função, bem como ao lado do botão pronto.
Esses bônus funcionam como um indicador de qual função atualmente tem os tempos de fila mais rápidos. Se você quiser entrar em uma partida o mais rápido possível, fique de olho nos incentivos!
Os incentivos de matchmaking são exclusivos para você e dependem de suas classificações de matchmaking e região. Você pode ver um bônus por jogar Killer enquanto seu amigo vê um por jogar Survivor. Isto é pretendido. Os bônus dependem de quais funções são necessárias para melhorar o matchmaking no momento. Por exemplo, Killers podem ser necessários onde você está, mas pode haver um excesso de Killers onde seu amigo está jogando.
Jogar em grupo também pode lhe render um bônus se os Sobreviventes forem necessários no momento. No entanto, isso só se aplicará se a classificação média de matchmaking do seu grupo estiver em demanda no momento. Acreditamos que esses incentivos de matchmaking melhorarão os tempos de fila e a capacidade do matchmaker de criar partidas de qualidade.
Atenção: os incentivos de matchmaking serão desativados se o cross-play estiver desativado. Como a maioria dos jogadores joga com o crossplay ativado, o sistema seria altamente suscetível à manipulação, e a troca de papéis teria um efeito insignificante no matchmaking. Se você quiser aproveitar esses incentivos, recomendamos ativar a reprodução cruzada no menu de configurações.
Atualizações de jogabilidade
Alguns dos comentários mais consistentes que recebemos se concentram na meta de vantagens. Um punhado de vantagens tem uma taxa de uso dominante, especialmente em partidas de maior habilidade. Naturalmente, a jogabilidade pode parecer obsoleta quando você vê as mesmas vantagens repetidamente.
No passado, abordamos vantagens individuais por meio de várias atualizações, mas a estranha mudança de meta não é suficiente para agitar as coisas. Nesta atualização, estamos retrabalhando e reequilibrando 39 vantagens, incluindo meta. Nosso objetivo é reduzir a dependência do meta atual e, ao mesmo tempo, fornecer muitas novas opções para experimentar.
Antes de podermos fazer mudanças significativas no meta, precisamos ver por que essas vantagens são tão usadas em primeiro lugar. Enquanto algumas vantagens são populares por causa de sua força, outras são populares porque reduzem a probabilidade de uma situação “sem graça”. Portanto, preparamos algumas mudanças básicas para resolver alguns desses principais problemas de jogabilidade.
Velocidades do Gerador
Ao olhar para as vantagens mais usadas por Killers, há uma tendência muito clara: qualquer vantagem que ajude a impedir que os geradores sejam alimentados - vantagens de desaceleração para breve - são favorecidas. Corrupt Intervention , Pop Goes the Weasel , Scourge Hook: Pain Resonance e Hex: Ruin são alguns exemplos notáveis, e cada um está entre as vantagens mais populares.
Muitos jogadores acham que os geradores são alimentados muito rapidamente sem essas vantagens, então sabíamos que precisávamos analisar os geradores antes de fazer qualquer alteração nas vantagens. As vantagens de desaceleração devem ser uma opção, mas não a única opção para se manter competitivo.
Primeiro: aumentamos o tempo necessário para alimentar um gerador para 90 segundos (antes eram 80 segundos).
O tempo que leva para completar um gerador não muda há muito tempo, mas está claro que eles estão sendo alimentados mais rápido do que gostaríamos. Ao desacelerá-los um pouco, esperamos dar aos Assassinos uma janela maior para interromper os Sobreviventes, principalmente no início de um teste.
Segundo: Chutar um gerador agora removerá instantaneamente 2,5% do progresso máximo.
Essa mudança torna os geradores de chute mais significativos, mesmo que um Sobrevivente impeça sua regressão logo depois. Além disso, os Sobreviventes agora devem decidir se devem tocar em um gerador para evitar a regressão, pois isso permite que o Assassino o chute novamente e reduza ainda mais o progresso.
Com essas duas mudanças, esperamos reduzir a dependência da mecânica de desaceleração passiva e promover maior interação entre Assassinos e Sobreviventes.
Melhorias do Assassino Geral
As taxas médias de morte (quantos Sobreviventes são mortos a cada tentativa, em média) são um pouco mais baixas do que gostaríamos – um sentimento ecoado por muitos membros da comunidade . Para garantir que o Killer pareça uma força imparável a ser temida, estamos fazendo pequenas melhorias em muitos aspectos da jogabilidade do Killer.
Reduzimos o tempo necessário para quebrar paredes e paletes em 10% (agora 2,34 segundos, anteriormente 2,6). Os geradores também podem ser chutados 10% mais rápido do que antes (agora 1,8 segundos, eram 2 segundos). Embora essas mudanças possam parecer pequenas, uma fração de segundo pode ser a diferença entre acertar um Sobrevivente e ele alcançar um palete.
Em seguida, reduzimos o tempo de espera para ataques básicos bem-sucedidos em 10% (agora 2,7 segundos, anteriormente 3 segundos) e reduzimos a duração do aumento de velocidade do Sobrevivente ao ser atingido em 10% (agora 1,8 segundos, eram 2 segundos). Avançando, os sobreviventes ganharão um pouco menos de distância ao serem atingidos, tornando mais difícil para eles correrem longas distâncias para uma área segura.
Por fim, ajustamos o Bloodlust para aumentar o poder mais rápido do que antes. Na maioria das perseguições, Bloodlust não é ativado, embora existam casos raros em que pode ser necessário. A longa construção muitas vezes deixa o Assassino em uma situação ruim, mesmo que eventualmente seja atingido. Estamos ajustando os níveis de Bloodlust para ativar após 15/25/35 segundos de perseguição em vez de 15/30/45 segundos
Como o primeiro nível de Bloodlust não mudou, não será mais prevalente na perseguição média. Tendo em mente as melhorias gerais acima, esperamos que Bloodlust se torne ainda mais incomum fora de circunstâncias excepcionais.
Embora pequenas, essas mudanças afetam todos os Assassinos e podem ter ramificações no jogo. Estaremos atentos para garantir que nada saia do controle.
Acampamento e tunelamento
Do lado do Sobrevivente, há uma clara preferência por vantagens que concedem uma segunda chance. Tempo Emprestado , Golpe Decisivo , Difícil de Matar e vantagens dessa natureza ajudam um Sobrevivente a evitar a morte certa, levando a uma taxa de uso extrema.
Um benefício dessas vantagens de segunda chance é como elas ajudam a evitar situações não divertidas, ou seja, ficar acampado ou fora do jogo (ser repetidamente alvejado após ser desengatado). Para incentivar uma mudança significativa no meta, ficou claro que precisávamos abordar essas táticas controversas. As vantagens da segunda chance devem ser agradáveis, não essenciais para garantir uma jogabilidade agradável.
Avançando, os Sobreviventes receberão um efeito de Resistência de 5 segundos após serem desenganchados. Isso dá ao Sobrevivente desenganchado a oportunidade de alcançar uma janela ou palete próxima, ou para outro Sobrevivente se posicionar para um Golpe de Proteção.
Além disso, o Sobrevivente desenganchado receberá um efeito de Aceleração de 7% por 5 segundos. Isso os tornará mais difíceis de capturar e incentivará os Assassinos a mudar o foco para o Sobrevivente desenganchado.
Ambos os efeitos serão cancelados prematuramente se o Sobrevivente desengatado realizar o que agora chamamos de Ação Conspícua . Essas são interações – além de serem perseguidas – que melhorariam suas chances de sobrevivência. Isso inclui:
Reparando um gerador
Curando a si mesmo ou aos outros
Purificando ou Abençoando um Totem
Sabotagem de um gancho
Desconectar outros
Abrindo um portão de saída
Com essas mudanças de base, esperamos que os Sobreviventes possam mudar seus carregamentos de vantagens sem medo de que acampar e abrir túneis abreviem sua próxima partida.
Perks
Mudanças Meta Perk
Para esta atualização, as alterações de vantagens se enquadram em uma das duas categorias: vantagens meta que são usadas com muita frequência e vantagens não meta que servem a um propósito semelhante, mas não são usadas com tanta frequência.
Entendemos que muitos de vocês se apegaram às suas vantagens e equipamentos favoritos. Infelizmente, agitar o meta inevitavelmente leva a algumas mudanças. Tenha certeza de que nosso objetivo é fornecer alternativas que se alinhem ao seu estilo de jogo preferido, ao mesmo tempo em que ampliamos o escopo para incluir opções de vantagens mais viáveis.
Também é importante observar que nem todos os meta-perk são iguais e cada um foi considerado caso a caso. Então, quais são as vantagens meta de Dead by Daylight? Ao fazer referência ao feedback da comunidade e aos dados internos, podemos ver que algumas vantagens estão acima do resto.
Para Killers: Barbecue and Chilli , Hex: Ruin , Pop Goes the Weasel, Corrupt Intervention , Tinkerer , Hex: No One Escapes Death e Scourge Hook: Pain Resonance .
Para Sobreviventes: Dead Hard , Borrowed Time , Decisive Strike , Iron Will , Self-Care e Spine Chill.
Gostaríamos de compartilhar esses gráficos mostrando as dez vantagens mais usadas para ambas as funções. Esses gráficos por si só não explicam por que o meta existe – para isso, recorremos ao feedback da comunidade – mas esperamos que forneçam contexto para o uso dessas vantagens.
Metas de vantagens matadoras
Churrasco e pimenta
Efeito atual: Ao prender um Sobrevivente, veja as auras de Sobreviventes distantes por um curto período. Ganhe um bônus acumulativo de Pontos de Sangue para cada Sobrevivente único enganchado.
Essa vantagem é incrivelmente popular não porque seja particularmente poderosa, mas por causa da enorme quantidade de Pontos de Sangue que ela fornece. Escolher entrar em uma partida sem ele diminui enormemente sua progressão.
Não queremos que os Pontos de Sangue sejam o fator determinante por trás das escolhas de vantagens, então removeremos o bônus de Pontos de Sangue. Embora entendamos que essa mudança pode parecer chocante, lembre-se de que esta atualização reduz a rotina em cerca de 75%, com incentivos de matchmaking fornecendo um caminho adicional para pontos de sangue.
Acreditamos que este é um passo necessário para tornar outras vantagens de leitura de aura mais atraentes, já que o ganho de Pontos de Sangue não será mais o fator decisivo.
Hex: Ruína
Efeito atual: Geradores regridem automaticamente a uma taxa aumentada sempre que um Sobrevivente não estiver trabalhando neles enquanto o totem Hex associado estiver de pé.
Uma grande parte do apelo de Hex: Ruin é não ter que parar e chutar geradores, bem como a capacidade de regredi-los passivamente à distância. Esses aspectos fazem com que Ruin seja um benefício único de desaceleração, então não pretendemos alterá-los.
Para alinhar Hex: Ruin com outras vantagens, estamos reduzindo a velocidade de regressão para 50/75/100% de 100/150/200%. Isso reduzirá seu poder sem destruir seu apelo principal. Depois que um sobrevivente é morto, Hex: Ruin será desativado automaticamente.
Pop vai a doninha
Efeito atual: Depois de prender um Sobrevivente, o próximo gerador que você chutar dentro do limite de tempo perde instantaneamente 25% de seu progresso total.
Pop Goes the Weasel dá aos Killers uma maneira controlada de remover o progresso significativo de um gerador de sua escolha. Dado que chutar um gerador agora remove 2,5% de seu progresso por padrão, decidimos diminuir alguns números para compensar. Esta vantagem agora removerá 20% do progresso atual (não total) do gerador.
Essa mudança tornará Pop Goes the Weasel muito eficaz contra geradores que estão quase prontos, mas mais fraco contra aqueles com uma pequena quantidade de progresso.
Intervenção Corrupta
Efeito atual: No início da partida, os três geradores mais distantes ficam bloqueados por um tempo.
Essa vantagem torna o início de uma partida mais gerenciável, forçando os Sobreviventes a se aprofundarem no mapa antes de consertar um gerador. Não pretendemos mudar este aspecto.
Avançando, a vantagem será desativada assim que um Sobrevivente entrar no estado de morte. Acreditamos que essa mudança manterá a Intervenção Corrompida eficaz em ajudar o Assassino a aumentar a pressão no início do jogo, ao mesmo tempo em que fornece um limite ao seu poder.
Funileiro
Efeito atual: Quando um gerador atinge 70% de progresso, recebe uma notificação de ruído alto e se torna Indetectável por um curto período.
Tinkerer é uma escolha popular para as informações que fornece. Ser capaz de impedir que um gerador seja alimentado é um divisor de águas, principalmente em Assassinos com alta mobilidade. Pode, no entanto, tornar-se um pouco opressivo quando combinado com certas vantagens de regressão. Portanto, o Tinkerer agora só pode ativar uma vez por gerador - mas com as cargas básicas aumentadas para 90, os Killers terão tempo extra para se aproximar.
Hex: Ninguém escapa da morte (ou NOED, para abreviar)
Efeito atual: Quando os portões de saída são energizados, todos os Sobreviventes ficam expostos enquanto o totem Hex associado estiver de pé.
Essa vantagem é uma ferramenta de retorno muito eficaz, embora caia em desuso em jogos de alta habilidade. Gostamos da maneira como o NOED encoraja os Sobreviventes a limpar preventivamente os Totens, por isso não queremos enfraquecer sua força direta. Em vez disso, os sobreviventes agora verão a aura do Hex Totem a 4 metros após a ativação. Este alcance aumenta para 24m ao longo de 30 segundos.
Acreditamos que essa mudança manterá o NOED como uma escolha forte para builds de final de jogo, ao mesmo tempo em que incentiva os Sobreviventes a encontrar o Totem e tentar salvar no último segundo.
Gancho do Flagelo: Ressonância da Dor
Efeito atual: Ao prender um Sobrevivente em um Gancho do Flagelo, o gerador com mais progresso explode, notificando o Assassino e instantaneamente perde uma grande parte do progresso.
A mais recente adição ao meta, Pain Resonance permite que o Assassino remova um pedaço considerável do gerador mais avançado simplesmente prendendo um Sobrevivente. Uma notificação de ruído alto também permite que o Assassino interrompa os Sobreviventes antes que eles possam continuar os reparos. Uma espécie de “pau para toda obra”, concedendo um poderoso efeito de regressão e informações cruciais.
Com isso em mente, estamos removendo a notificação de ruído alto. Em vez de explodir, o gerador afetado agora acenderá ao perder o progresso, e os Sobreviventes não gritarão mais. Acreditamos que isso garantirá que a Ressonância da Dor continue sendo um forte benefício de regressão, limitando seu aspecto informativo.
Meta-Perks de Sobrevivente
Difícil de morrer
Efeito atual: Quando ativado, torna-se imune a danos e avança a uma curta distância.
Dead Hard é de longe a vantagem mais usada pelos Sobreviventes, e é fácil entender o porquê. Nas mãos certas, ele age como um terceiro estado de saúde, permitindo que um Sobrevivente escape de uma situação em que, de outra forma, cairia.
Existem duas maneiras principais de usar o Dead Hard: Para desviar de um golpe e por distância (para chegar a um palete ou janela próxima). Neste último caso, não há muito que um Assassino possa fazer. Portanto, Dead Hard agora fornecerá o efeito Endurance por 1 segundo quando ativado. Se você acertar o tempo, você evitará o acerto e ganhará um aumento de velocidade de movimento.
Isso removerá “Dead Harding for distance” e fará com que seja usado apenas para evitar ataques, que Killers podem antecipar e até atrair de acordo.
Golpe Decisivo
Efeito atual: Após ser desenganchado, o Decisive Strike é ativado por uma longa duração. Quando pego, acerte um teste de habilidade especial para se livrar instantaneamente. Desativa quando usado ou ao realizar várias ações.
Um dos principais atrativos do Decisive Strike é sua eficácia na prevenção de tunelamento. À luz das próximas mudanças no jogo base, esperamos que o Decisive Strike diminua um pouco o uso.
Na maioria das vezes, achamos que a vantagem é saudável para o jogo e facilmente evitável para Assassinos que optam por não encapsular um Sobrevivente desengatado. Dito isso, no final da partida, geralmente não há nada que o Assassino possa fazer para impedir que um Sobrevivente com Golpe Decisivo escape.
Avançando, o Decisive Strike agora será desativado assim que os Portões de Saída forem energizados. Além disso, a duração do atordoamento foi reduzida de 5 segundos para 3 segundos. Também simplificaremos a descrição do benefício: Golpe Decisivo agora será cancelado por Ações Conspícuas.
Tempo emprestado
Efeito atual: Sobreviventes que você desenganchar ganham o efeito de Resistência por um curto período, permitindo que ignorem um golpe que os colocaria no estado de morte.
Muito parecido com o Decisive Strike, esse privilégio ganha muito de sua popularidade ao conceder contra-jogo contra um Assassino de acampamento. Considerando que uma versão mais leve do efeito de Borrowed Time foi adicionada ao kit básico do Survivor, precisamos atualizar a vantagem de acordo.
Tempo Emprestado agora estenderá a duração do efeito de Resistência em 6/8/10 segundos e aumentará a duração do bônus de velocidade de movimento em 10 segundos para qualquer Sobrevivente que você desconectar. Esses efeitos serão cancelados se o Sobrevivente desenganchado realizar uma Ação Conspícua.
Embora a duração geral do Tempo Emprestado seja maior do que antes, esperamos que uma versão mais leve no kit básico faça com que as taxas de uso diminuam.
Vontade de ferro
Efeito atual: Silencia seus grunhidos de dor.
Essa vantagem permite que jogadores habilidosos joguem a mente com mais eficiência em muitas áreas, silenciando grunhidos de dor. Para lidar com suas altas taxas de uso, estamos reduzindo os grunhidos de redução da dor para 25/50/75%. Além disso, a Vontade de Ferro não está mais ativa quando Exausta – embora não cause Exaustão em si.
Cuidados pessoais
Efeito atual: Desbloqueia a habilidade de se curar sem um kit médico a 50% da velocidade.
Embora o Self-Care tenha uma reputação divisiva entre a comunidade, ficamos surpresos ao descobrir que seu uso atinge o pico nas partidas de habilidade mais altas. Ter uma maneira consistente e confiável de curar à vontade é uma ferramenta poderosa nas mãos certas. Além disso, o Self-Care aumenta a eficiência dos Med-Kits, permitindo que os Sobreviventes extraiam curas adicionais deles.
Para reduzir sua força, a velocidade de cura do Self-Care será reduzida para 25/30/35%, e o bônus de eficiência do item foi removido completamente.
Arrepio na Coluna
Efeito atual: Ativa quando o Assassino está próximo e olhando em sua direção, aumentando a velocidade de ação e a chance de testes de habilidade.
Essa vantagem é excelente para alertar os Sobreviventes quando um Assassino está se aproximando e, em lobbies de alta habilidade, o aumento da velocidade do salto se torna o principal atrativo. Existem alguns aspectos desse privilégio que gostaríamos de limpar.
Spine Chill agora só será ativado se o Assassino tiver uma linha de visão clara para o Sobrevivente. Isso removerá o contra-ataque desajeitado em que o Assassino deve desviar o olhar para garantir uma abordagem furtiva.
Em seguida, adicionaremos um efeito prolongado curto (0,5 segundos) ao Spine Chill. Isso evitará que o ícone de perk pisque quando o Assassino olhar em volta e tornará os aumentos de velocidade de ação mais consistentes.
Por fim, removeremos totalmente o bônus de velocidade do cofre, pois não combina com a natureza do benefício.
Mudanças de benefícios não-meta
Com tantas vantagens do meta sendo alteradas, queríamos garantir que todos tivessem algo novo pelo que esperar. Atualizamos 25 vantagens adicionais para experimentar, a maioria das quais cumpre uma finalidade semelhante às meta vantagens listadas acima.
Bônus de Vantagens Assassinas
Sobrecarga
Junto com seus efeitos atuais, Overcharge fará com que a velocidade de regressão de um gerador de kickado cresça de 100% para 400% ao longo de 30 segundos. Os sobreviventes vão querer parar este gerador de regredir o mais rápido possível.
Erupção
Erupção liberada com números bastante seguros, mas após reflexão, estamos confortáveis em aumentá-los. Aumentamos a penalidade de regressão do gerador para 10% e a duração do efeito incapacitado para 15/20/25 segundos.
Suprimir
Aqueles de vocês que gostam de deixar os sobreviventes no chão podem ter um pouco mais de paz de espírito. Além de seu efeito atual, Knock Out fará com que Sobreviventes moribundos rastejem 50% mais devagar por 15 segundos e reduza sua velocidade de recuperação em 25%.
Coulrofobia
Para tornar a cura no raio de terror do Assassino ainda mais desagradável, a Coulrofobia agora aumentará a velocidade dos testes de habilidade em 50% além de seu efeito atual.
Devoção Sombria
Essa vantagem é ótima para confundir e se aproximar de Sobreviventes, mas o requisito básico de ataque o torna pouco atraente para certos Assassinos. Dark Devotion agora será ativado sempre que a Obsession perder um estado de saúde.
Solavanco
Jolt permite que o Assassino regrida os geradores simplesmente derrubando um Sobrevivente. Para torná-lo mais consistente e punir jogadas de Sobreviventes descuidadas, removemos o tempo de espera.
Perseguidor Letal
Então, você gosta de ler aura, hein? Além do efeito existente, Lethal Pursuer agora estenderá a duração de todos os efeitos de leitura de aura em 2 segundos.
Gancho do Flagelo: Dádiva da Dor
Essa vantagem também foi fornecida com números mais seguros, então aumentaremos a penalidade de velocidade de ação para 13/10/16%.
Tanatofobia
Outra rápida: estamos aumentando a penalidade de velocidade de ação para 4,5/5/5,5% por Sobrevivente, para um máximo de 18/20/22%.
Gancho do Flagelo: Santuário Monstruoso
Há muito esperamos. Santuário Monstruoso recebeu um retrabalho. Esta vantagem agora converterá todos os ganchos do porão em Ganchos do Flagelo. Além disso, Ganchos do Flagelo agora concederão progressão de Entidade 10/15/20% mais rápida - mas apenas se o Assassino não estiver a 24 metros.
Bônus de Vantagens de Sobrevivente
Espírito Calmo
Além dos efeitos atuais do Calm Spirit, agora você pode abrir baús e limpar e abençoar totens silenciosamente, embora com velocidade reduzida de 40/35/30%.
Sabotador
Após meses de estudo, Sabotadores agora podem identificar Ganchos do Flagelo. Suas auras são mostradas em amarelo quando um Sobrevivente está sendo carregado. Use essas informações a seu favor para evitar que as vantagens do Gancho do Flagelo sejam ativadas.
Conhecimento de Botânica
Conhecimento de Botânica agora aumenta a eficiência da velocidade de cura em 30/40/50%, em vez de 11/22/33%.
Fora do registro
Ao ser desenganchado, ganha o efeito de status Endurance por 60/70/80 segundos. O efeito Tolerância é perdido ao realizar uma Ação Conspícua. Embora este seja um efeito de Resistência longo, qualquer ação de progressão do jogo irá cancelá-lo prematuramente, tornando-o puramente para fugir do Assassino após ser desenganchado.
Golpe de sorte
Essa vantagem é ótima para escapar de uma perseguição, mas o efeito acaba rapidamente. Estamos dando aos Sobreviventes uma maneira de recarregar Lucky Break: Cada segundo gasto curando outro Sobrevivente aumenta a duração do Lucky Break em 1 segundo. (O tempo total não pode exceder a duração inicial.)
Farmacia
A farmácia costumava garantir um kit médico de emergência na primeira vez que você vasculhava um baú, que você esperava que ninguém pegasse antes de precisar ou se esconde em um canto distante como um goblin do kit médico.
Agora, a Farmácia será ativada sempre que você estiver ferido, garantindo um Kit Médico de Emergência quando você procurar em um baú. Esse efeito pode acontecer várias vezes em uma tentativa. Boa sorte em roubar meu kit médico agora, Meg.
Único sobrevivente
Além de esconder sua aura, o Sole Survivor agora aumentará a velocidade de reparo do gerador em 75% e a velocidade de ação do portão de saída e da escotilha em 50%. Esses efeitos só estão ativos quando você é o último sobrevivente em pé.
Distorção
Para aqueles que gostam de ficar escondidos, adicionamos uma maneira de recuperar tokens de distorção. Ganhe 1 ficha para cada 30 segundos gastos dentro do Raio de Terror do Assassino.
Leve
Além dos efeitos existentes do Lightweight, suas marcas de arranhões serão mais esporádicas, dificultando o rastreamento. Suas marcas de arranhões também desaparecerão 5/4/3 segundos mais cedo, acima de 3/2/1.
Déjà Vu
Para ajudar os Sobreviventes a alimentar os três geradores mais próximos, o Déjà Vu agora concederá um bônus de velocidade de reparo de 5% aos geradores revelados.
Ninguém ficou para trás
Além de seus efeitos atuais, No One Left Behind concederá um bônus de velocidade de movimento de 7% a qualquer Sobrevivente que você desengatar. Além disso, a vantagem agora é ativada quando os portões são energizados em vez de abertos.
Sentido das Trevas
Mudamos a maneira como o Dark Sense funciona: quando um gerador é ligado, o Dark Sense é ativado. A próxima vez que o Assassino chegar a 24m de você, sua aura será revelada por 5/7/10 segundos. Dark Sense então desativa.
Tenacidade
Além dos efeitos atuais, a Tenacidade agora reduz seus grunhidos de dor em 75% no estado de morte. Combinado com o aumento da velocidade de rastreamento, essa vantagem agora será muito mais eficaz ao se afastar do Assassino.
Ter esperança
A esperança é ótima para quem gosta de fazer salvamentos no final do jogo, mas a duração limitada pode fazer com que ela expire em um momento inconveniente. Como essa vantagem só é útil no final da partida, removemos totalmente a duração.
Excesso de zelo
Em seu estado atual, limpar um totem concede a você um bônus de velocidade de reparo de 6%/7%/8%. Agora, esse bônus dobra se você limpar um totem Hex.
Nós Vamos Viver Para Sempre
Muito parecido com Churrasco e Pimenta, esse privilégio apresenta um bônus enorme de Pontos de Sangue. Não queremos que os Pontos de Sangue ditem quais vantagens são usadas, então removemos os Pontos de Sangue bônus de Nós vamos viver para sempre.
Essa mudança será lançada ao mesmo tempo que a revisão da progressão, que deve reduzir a rotina em cerca de 75%, com incentivos de matchmaking fornecendo um caminho adicional para os Pontos de Sangue.
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Percebemos que após essas mudanças, uma nova meta certamente surgirá. Estaremos monitorando de perto o desempenho de cada benefício atualizado para garantir que nenhum fique muito fora de linha. No futuro, esperamos fazer com que atualizações de meta-shake como esta sejam uma parte mais frequente de nossos planos, a fim de manter a jogabilidade renovada.
Com isso, chegamos ao final desta edição do Developer Update. Parabéns para aqueles de vocês que chegaram até aqui - foi longo! Como sempre, essas mudanças estarão disponíveis para testes na próxima semana no PTB. Dado o número de alterações feitas, estaremos atentos aos comentários. Também faremos uma transmissão ao vivo em um futuro próximo para visualizar a atualização e responder a quaisquer perguntas que você possa ter.
Até a próxima vez…
A equipe Dead by Daylight